2012年4月5日木曜日

小島秀夫「クラッシュ・バンディクーはもっと注目されてよい作品」ゲームアーカイブス700本突破記念インタビュー公開!

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946 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:05:56.60 ID:od3z9Dnf0

もっと世の中に,とくに日本の人には注目されてよい作品。小島秀夫氏が語る思い出の一本「クラッシュ・バンディクー」――ゲームアーカイブス700本突破記念! 特別インタビュー第7弾
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120404031/
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 PlayStation Storeで展開されている「ゲームアーカイブス」の配信タイトル総数が,2月23日に700本を突破した。これを記念し,ゲーム業界を代表するクリエイター7名に,「思い出に残る1本」をピックアップしてもらい,そのタイトルに関する話を聞いてみようというのが,この企画である。

(略)


小島氏:
 Naughty Dogの創設者であるルービン(Jason Rubin)さんやギャビン(Andy Gavin)さんたちとは,当時から僕も付き合いがありました。彼らはとても優秀な開発者だったのですが,それに加えて,あのマーク・サーニー(Mark Cerny)さんがゲームデザイン&プロデューサーを務めているというのがとても大きくて。僕としては,そこが結構重要なポイントだったと思っているんです。

4Gamer:
 といいますと?

小島氏:
 大げさかもしれませんけど,「クラッシュ・バンディクー」は,日本のゲームらしい丁寧さや親切さを,海外のゲームに取り入れた先駆け的な作品だったと思うんです。

4Gamer:
 ……詳しく聞かせてもらってもいいですか。

小島氏:
 彼(サーニー)は,日本でゲームを創った経験もあり,日本のゲーム創りの魂を持った数少ない外国人のクリエイターでした。彼がいたからこそ,丁寧なチュートリアルだとか,絶妙なゲームバランスだとか,痒いところに手が届くサービスを実現できていたと思うんです。
 それまでの海外のゲームって,かなり大雑把というか,アーティストが創りたいものを創って,創りっぱなしで「俺の創りたいものを遊べ,遊べないならお前が悪い」という感じのものが多かったじゃないですか。でも,日本のゲームは当時からそうではなくて,親切な「おもてなし」感覚のサービス精神で創られたものが多かった。

4Gamer:
 昔は「洋ゲー≒大味」というイメージもありましたしね。

小島氏:
 そんななかで「クラッシュ・バンディクー」は,細やかな配慮が行き届いた稀有な“洋ゲー”だったんです。ゲームの基本部分は,任天堂の宮本さんが創ったものを踏襲――コインの代わりにリンゴ――しているんですけど,サーニーさんは,よく日本のゲームの良さを研究していました。そして自分の創るゲームに“そうしたエッセンス”を取り入れて,「クラッシュ・バンディクー」という作品で,それを欧米の開発者達に知らしめたわけです。


4Gamer:
 なるほど。

小島氏:
 だから,後に主流ジャンルとなるFPSやTPSの設計などもそうですが,だんだんと海外の作品でも,親切なチュートリアルの見せ方や遊ばせ方をするようになっていったと思うんですが,そうした流れのちょうど節目に当たる作品が「クラッシュ・バンディクー」だったと思っています。本当に,それまでの海外のゲームでは,そうした配慮はあまり見られませんでしたから。


4Gamer:
 確かに「Tomb Raider」なんかも,とりあえず3D空間に放り込まれて,みたいな内容でした。実際,結構迷った記憶が……。

小島氏:
 だけど,最近の「Halo」とか「Call of Duty」みたいなゲームって,プレイヤーがどうすればいいのかをドラマの中に丁寧に組み込んで表現しますよね。調整もちゃんとされている。ああいう発想って,(少なくとも当時は)割と日本人的なものだったんですよ。でも,その辺の手法/理論を極めた一人がサーニーさんだったわけです。

4Gamer:
 確かに,洋ゲーの“大味さ”がなくなっていったのは,90年代後半あたりが境目だったのかも。

小島氏:
 それに「クラッシュ・バンディクー」は,単に文字や音声のローカライズだけではなくて,日本語版向けにゲームバランスまで調整して,日本人に合うテイストに創り直していました。海外のゲームを日本で受けるようにするにはどうすればいいのかということを真剣に考えて,なおかつ成功させた,おそらく初めて(あるいは最初期)のケースだったと思います。

4Gamer:
 「クラッシュ・バンディクー」をピックアップしたのは,そういう視点からでしたか。

小島氏:
 非常に優秀な作品ですよ。「クラッシュ・バンディクー」は,もっと世の中に,とくに日本の人には注目されてよい作品だと思います。僕は,この作品があったからこそ「アンチャーテッド」があると思うし,この作品がなかったら,今の「Halo」も「Call of Duty」も無いと思っています。当時,ほかの作品に与えた影響は大きかったんじゃないかな。

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955 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:06:14.89 ID:iZwc693K0
コジコジはクラッシュか・・・




972 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:07:06.67 ID:iTNT6BIE0
SCEじゃないのは北瀬だけか・・・w




988 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:08:09.55 ID:9GGox4io0
もっとって...数少ない日本で馬鹿売れした洋ゲーではないんですかねークラッシュはー




130 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:14:29.44 ID:9q+Pic2G0
だって歴史に残る傑作だもんクラッシュは




81 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:11:57.28 ID:2cJAy8nq0

マーク・サーニー(Mark Cerny):ゲームデザイナー兼プログラマー。13歳でカリフォルニア大学に入学し,17歳で卒業。ATARIに入社した後,日本を訪れセガでゲーム開発に従事した。
帰国した後は,「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のディレクターや「クラッシュ・バンディクー」のプロデューサーを務めるなど,いくつもの傑作に関わっている。
独自のゲーム開発理論で知られ,2004年にはGame Developers Choice Awardsを受賞。

クラッシュのゲームデザイン&プロデューサー、すごいな・・・




117 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:13:49.88 ID:iZwc693K0
・13才で名門、カリフォルニア大学に飛び級で入学!
・在学中に独学でプログラムを学び、業界最大手であったアタリに入社!
・そして、名作「マーブル・マッドネス」をほぼ独力で制作
・アタリ退社後、日本に渡りセガに入社!「ソニック」のディレクターとして、一躍脚光を浴びる!
・PSでゲーム事業を始めたソニーと組み、「クラッシュバンディグー」シリーズを立ち上げ、再び世界的ヒットを飛ばす。
・続けざま、「スパイロ・ザ・ドラゴン」シリーズを制作、こちらも大ヒットとなる。
・両作を合わせた世界売上は、実に3000万本以上
・その後、「クラッシュ」の版権がユニバーサル社に移るのを機に、「クラッシュ」から手を引きソニーもまた版権を手放す。
・ソニーとの関係は続き、PS2の基礎構造も彼の発案が取り入れられる。
・ソニーのファーストメーカー・ノーティドッグ社と組んで「ラチェット&クランク」を立ち上げる。
・2004年には、ゲーム業界で最も権威ある賞であるIGDAにて「ライフタイム・アチーブメント・アワード」を授与される




157 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:15:19.22 ID:2cJAy8nq0
とんでもない天才だな・・・w




166 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:15:37.08 ID:oR77QzgI0
すごいな
今何やってんの?




191 名前: 投稿日:2012/04/05(木) 00:17:12.72 ID:PsvkwuhE0
>>166
俺の隣で寝息たててるよ




193 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/05(木) 00:17:20.42 ID:iZwc693K0
>>166
アンチャのエンジンとか主に裏方

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