2012年4月3日火曜日

PSVita『UNIT 13』は1年もかからずに開発していた!プロデューサーとローカライズ担当へのインタビューが公開!

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779 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/03(火) 13:39:00.78 ID:jL31FpPIP

VITAは1年で作れるのか


携帯ゲーム機で遊べる本格派TPS「Unit 13」はいかにして作られたのか。プロデューサーとローカライズ担当に話を聞いた
http://www.4gamer.net/games/145/G014570/20120402057/
名称未設定 7


 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)から,2012年3月8日に発売されたPlayStation Vita用ソフト「Unit 13」。プレイレポートでお伝えしたとおり,操作性,グラフィックスクオリティともに,「携帯ゲーム機でもここまで本格的なTPSが遊べるようになったか」と思えるほどの仕上がりを見せる1作だ。

 今回,本作のプロデューサーとして開発に関わった,Sony Computer Entertainment Americaの稲垣ケン氏が来日し,インタビューする機会を得られた。稲垣氏,そしてSCEでローカライズを担当した松島 弘氏に,いかにしてこの「携帯ゲーム機用TPS」が作られたのかを聞いてみた。

4Gamer:
 リプレイ性は高いですよね。敵の配置が変わるだけで,同じマップでも有効な侵攻ルートがかなり変わってきますし。
 ところで,Unit 13の開発期間ってどのぐらいだったのでしょう。

稲垣氏:
 1年もなかったですね。

4Gamer:
 なんと。操作感の良さなどを体感していると,じっくり練り込んで作ったのかと思っていました。

稲垣氏:
 「SOCOM 4」の開発が終わった後に,次に何をしようかという話になったとき,PS Vitaのローンチタイトルにシューティングがないことに気付きました。そこで作ってみようかという話が出たのですが,1年もない状態から,しかも新ハードで作るというのは本当に大変なことですし。当然,「こんなの無理!」という声もありました。

松島氏:
 スケジュールの厳しさもあってか,最初に作られたプロトタイプはあまり出来がよくなかったんですよ。もう,予定していた発売日に間に合わないだろうと思うほどでした。

稲垣氏:
 ここまでしっかりしたものを完成させられたのは,もはや奇跡でしたね(笑)。


789 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/03(火) 13:40:08.98 ID:7BdIlEh60
VITAは開発しやすいハードだからな

PS3からのリソースも使えるんだとよ




793 名前: 名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/03(火) 13:40:36.49 ID:RnOr7pBq0
1年もかからずあのクオリティはすごいわ

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